2023. 10. 22. 05:13ㆍ회고
초안 발표에서 탈탈 털린 우리 팀은 기획을 전반 수정해야 했다.
그렇게 나온 아이디어가 이름도 장황한 캐주얼 노래 배틀 게임 ㅋㅋ 캐주얼은 왜 붙인 건지 아직도 모르겠음
노래를 부르면 실시간으로 채점을 해주고 동시에 다른 친구와 대결을 할 수 있는 게임이다.
노래만 부르면 아쉬우니까 여기에 아이템으로 공격을 할 수 있고 방어 아이템을 쓰거나 특정 행동으로 공격을 회피할 수도 있다.
처음에는 내가 엄청 반대했다.
이유는 '난 이걸 만들 수 없어..'
웹만 만들어봤는데, 게임을 만드는 건 상상도 못 해봤고 어떻게 해야 하는 건지 도무지 감이 잡히지 않았다.
그래픽 관련 기술을 새로 배워서 하기엔 시간이 너무 촉박할 것 같고,
이 프로젝트에서 잘할 수 있는 걸 하고 싶었지 겨우겨우 해내는 걸 하고 싶지 않았다.
그래서 내 실력에서 어떻게 구현할 수 있을까, 3d 기술은 얼마나 공부해야 할 수 있는 건가를 많이 찾아봤다.
팀원들도 이것저것 게임 화면을 찾아서 보여주면서 나를 설득했다 ㅋㅋㅋ
결국 프론트를 구현하는 건 나의 몫이었기에.. 애썼다 다들..
그때 팀원들이 보여준 것 중에 이런 느낌도 있었다.
내가 하도 겁내니까 그냥 달리는 걸 보여주기만 하면 된다고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
하지만 이걸 본 내 생각은, 이것도 어떻게 만드는지 모르겠는데..? 어려워 보이는데?ㅋㅋㅋ ㅠㅠㅠㅠ 잔뜩 쫄았음
이런저런 라이브러리도 많이 찾아보고 했는데
이전부터 눈독 들이던 ThreeJS로 3D 세상을 구현하는 강의가 있는 것을 발견하고
👇 요런 느낌으로 가보기로 결정.
초안 발표 재 제출
초안 발표에서 했던 기획안이 아닌 다른 아이디어로 프로젝트를 진행할 경우
발표 자료를 새로 만들어서 다시 제출해야 했다.
많은 팀들이 새로 제출했고, 우리도 그랬다.
초안 발표를 준비하며 보낸 일주일은 그렇게 소멸
초안 발표에서 기능이 너무 적다는 피드백을 받아서
세부적인 화면을 전부 만들어서 넣었고
기술적 챌린지도 4개로 늘어났다 (대충 쥐어짜 내서 고작 이게 챌린지인가 싶은 것도 욱여넣었다)
발표 자료를 준비하면서 이거 진짜 할 수 있는 걸까, 이 기간 안에 절대 안 될 것 같은데ㅠㅠ
하는 걱정이 많이 됐다. (실제로 구현할 때 시간이 많이 부족했다.)
그리고 게임 자체도 이게 말이 되는 게임인지
우리끼리 생각했을 때에도 재밌을 것 같다가도 완전 망할 것 같기도 하고
오락가락했다 ㅋㅋㅋ
그래서 기획안 새로 다 짜놓고 또 새로 엎자는 얘기도 하고 그랬음..
하지만 더 이상 우리에겐 시간이 없어 일단 고
재제출 기한이 아침 10시였나?
전날 낮부터 마감 시간 코앞까지 빼곡히 만들어서 겨우 제출했다.
다시 제출하고 나서 이에 대한 피드백을 다음날 디엠으로 받았고,
내용이 기억이 잘 안 나는데 이때도 피드백이 좋지 못했다.
그래서 직접 찾아가서 여쭤보기도 했는데, 게임이라는 아이템 자체가 잘 될지 가늠하기 힘들기 때문에 피드백을 주기 어렵다는 말씀을 해주셨다 ㅠ
기획에 너무 시간을 많이 써서 잔뜩 지쳐버린 우리 팀은 그럼에도 불구하고 이대로 진행하기로 했다! 우리의 감을 믿어보자..!
화면 설계
일단 다 같이 모여서 기능 논의를 하며 피그마에 구체적인 기능을 전부 그렸다.
화면 진짜 많다 ㅋㅋㅋ
디자인 컨셉부터 아이콘까지 하나하나 다 같이 모여서 의논하고 정했다.
나만무 끝나고 한 팀원에게 들었는데 회의가 너무 길고 다 정하고 가려고 해서 힘들었다고 한다.
나는 결론을 봐야 직성이 풀리고, 팀원들 모두 각자 생각이 뚜렷하다 보니 회의가 항상 길어졌다.
다시 돌아간다면 어떻게 하는 게 좋을까에 대한 답은 아직 찾지 못했다.
정할 건 정해야 될 거 아냐..ㅠㅋㅠ (고집 센 편)
참고한 것들
씽잉러너의 구체적인 첫 구상
ERD 설계
그리고 내가 Three.js 강의를 듣는 동안 백엔드를 맡은 팀원들이 ERD를 설계했다.
DB를 정글 과정에서 배우지 않기 때문에 노베이스에서 진행하다 보니 이것도 꽤 오래 걸렸다.
나는 배웠는데도 실제로 안 짜봐서 별 도움이 되지 못했음..
첫 발표 피드백을 너무 안 좋게 받아서 일주일 뒤에 하는 중간발표에서는 뭔가를 보여주자고 의기를 투합했고,
우리의 중간발표 목표는 '아이템전에서 2명이서 노래하면서 달리면서 물파리 공격'까지 하는 것으로 정했다 ㅋㅋㅋ
욕심쟁이들~
구현 시작
일주일 만에 고양이가 달리고 공격도 당하게 해야 했다.
하지만 내가 보는 강의는 JavaScript에서 Three.js를 쓰는 강의였고
내가 쓰는 건 Next.js였고...
고양이 캐릭터를 띄우는 것부터 고난이었다 ㅠㅠㅠㅠ
결국 화면에 고양이가 떴을 때 정말 기뻤음
그리고 그 고양이가 달리기도 하고
아이템 효과로 넣기로 한 빙그르르 돌아가는 것도
엄청 이상하게 바닥까지 뚫을 기세지만 어쨌든 돌아가게 되었다 ㅋㅋㅋ
안개도 깔고 빛도 조정하고 이것저것 추가하고 나서
폰에서 접속해 보니 완전 게임다워졌다 ㅎㅎ 쩔어 !!
노래와 채점을 붙이고 실제로 플레이를 처음 했을 때
감격의 도가니...
노래 부르는 게 웃긴데 실제로 게임이 되는 게 너무 감격스러워서 울다가 웃다가 난리였다 ㅋㅋ 짜릿했어!
중간발표
원래 목표로 한 것보다 더 많이 가져갈 수 있었다.
구현하느라 발표 연습은커녕 이틀 동안 잠도 30분 정도 잤나..? 혀 씹고 발음 꼬이고 난장판인 발표였다 ㅋㅋㅋ
기능이 적다는 피드백에 적잖이 충격을 받았기 때문에
발표에 앞으로 구현할 화면들을 다 넣어서 일일이 하나하나 다 설명했다.
이런 것도 있고요 저런 것도 있고요~~
중간발표 피드백
코치님의 피드백
- 게임 특성상 설명을 앞에 할 수밖에 없을 것 같긴 한데 설명이 너무 지루할 수 있겠다
- 게임이 둘이서 하는 건데 혼자서 하는 걸 보여주니까 솔로 플레이로 보일 수 있겠다
- 실제로 만들어보면서 느꼈겠지만 재미없는 부분이 있다. 😭
다른 코치님의 피드백
- 재밌을 것 같다!
- 영상보다는 시연을 직접 하는 게 낫겠다
- 혼자 하는 것보다 같이 하는 게 좋겠다
- 아이템을 다양하게 보여주면 좋겠다
- 발표할 때 시나리오를 재밌게 만들어라
재미없다는 피드백이 여전히 있었지만 (처음으로) 재밌(을 것 같)다는 피드백도 받았다!
기획에 대한 긍정적인 피드백이 처음이라 아주 기뻤다 🥳
최종 발표를 향하여
중간발표 때까지의 구현 속도가 빨랐던 것은
일단 보여주기만 하면 돼.. 였기 때문이었다.
이제 진짜를 만들어야 하는데, 이런저런 잦은 버그들을 잡는 것이 참 힘들었다..
눈사람으로 변한 캐릭터가 또 눈사람이 되어서 눈사람이 두 개가 되어버리고 평생 탈출하지 못하는 등의 버그들 ㅠㅠ
인게임 밖에서는 플레이하다가 통신이 끊기는 등의 문제들이 있었다.
마무리 발표 때는 게임이 시작을 안 해서 2분 정도 정적이 흐르는 대참사도 겪었다..ㅋㅋㅋㅋㅋ
같이 플레이하는 방식으로 시연을 변경했더니 이번에는 너무 정신없으니 줄이라는 피드백을 받기도 했다. 😞
심지어 우리의 히든 아이템이라고 생각했던 소리를 질러서 탈출하는 아이템은, 청중들이 불쾌해할 거라는 조언도 있었지...
매 발표마다 큰 산을 넘는 심정으로 잠을 더더욱 줄여가며 우리의 씽잉러너를 발전시켜 나갔다.
최종 발표
최종 발표에서는 아무 문제 없이 무사히 시연을 잘 마무리했다.
발표 딱 끝나고 자리에 앉았는데 정글 선배 한 분이 오셔서
왜 이렇게 잘했냐며 엄~청나게 칭찬을 해주셨다. 포스터 세션에도 몇 번이나 오셔서 이것저것 물어보시고 취업에 대한 조언도 해주시고,,,
나뿐만 아니라 우리 팀원들도 다들 표정이 몽글몽글 했다 ㅋㅋ
그동안 힘들었던 거 다 보상받는 기분이었다.
다른 협력사 분들도 '멋져요', '잘 봤어요' 등 칭찬을 많이 해주셨다.
옆 반에서도 몇몇 분들께서 오셔서 신기하다고 어떻게 구현했는지 물어보기도 하셨다.
교수님께서도 발표 잘 봤다고 말씀해 주셨다.
창업해서 출시할 생각 없냐고 하신 분도 있었다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 🥹
발표가 끝나고도 한동안 발표 영상을 보면 벅찼다.
정글이 끝나서 팀원들이 하나 둘 떠날 때 너무 아쉽고 슬프고..
다시는 안 보고 살 줄 알았는데
다들 서로 가까이서 일하고 있어서 저번주에도 다 같이 만나서 술 마셨다. 내 눈물 돌려내
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